「FFXIV: 紅蓮のリベレーター」サービス開始直前! 吉田直樹氏インタビュー – GAME Watch

Home » ブランド » オメガ » 「FFXIV: 紅蓮のリベレーター」サービス開始直前! 吉田直樹氏インタビュー – GAME Watch
オメガ コメントはまだありません

 アーリーアクセスを目前に控えた「ファイナルファンタジーXIV」2本目の拡張ディスク「紅蓮のリベレーター」。既報のように、E3スクウェア・エニックスブースでは、一足先にプレイアブル出展され、最後のプロモーションに余念がなかった。

 「紅蓮のリベレーター」に関するインタビューについては、ラスベガスのファンフェスを皮切りに、東京ファンフェスフランクフルトファンフェスハンブルグメディアツアーと、4度に渡ってお届けした。今回はリリース直前の総集編と言うことで、マスターアップの感想から、E3に出展していたスサノオ戦、7月4日実装予定の4.01、7月18日実装予定の4.05の話をメインに、PS4 Pro対応や新たなプラットフォームの対応の可能性についてなど、個人的に気になる話をいくつか聞いてきた。

「紅蓮のリベレーター」には、スサノオ戦以外の「アクティブ・タイム・マニューバ」もあり

「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏

スサノオ戦の待ち行列は4時間ということで、吉田氏はインタビューの空き時間を見つけては列に並ぶファンに挨拶に撮影に応じたりしていた

スサノオ戦では、画面を覆うほど巨大な剣が振ってくるアクティブタイムマニューバが発動する

――「紅蓮のリベレーター」のリリースまであと数日に迫ってきましたが、現在の感想を聞かせて下さい。

吉田氏:今回はまったくその実感がないですね。“PDオーダー”という修正タグがあるんですけど、ホントにギリギリまで出していたので、普通のゲームだと3カ月前にはマスターアップして製造に入っているので、発売前はようやく出るんだという感じなんですけど、マスターアップしたのがつい先日ですからね。明日E3が終わったら、16日のアーリーアクセスの指揮をここアメリカで執るんですけど、ファンの皆さんの「早く開けろ!」とか「手が震えてきた」という書き込みを見て初めて実感がわくのかなという感じですね。

――今回は6月16日アーリーアクセス開始、6月20日正式サービス開始というスケジュールですが、なぜこのスケジュールにしたのですか?

吉田氏:もともと着地点はそのぐらいの時期で考えていました。2年前に「蒼天のイシュガルド」で経験も積んでいるので、だいたいこのあたりに決めた後、やはりE3って世界中からメディアが集まってゲームファンから注目されているのと、発表はあるものの直後に遊べるものはないので、そこにぶつければE3の熱量をそのままにローンチできるのかなというところで、E3開けというのは狙っていたところではあります。

――今年は一般ユーザーも入場できるE3になりましたが、スサノオ戦の人気が凄いですね。朝行けば遊べるというレベルではなく、E3のスケジュール感だとちょっと無理なぐらい並んでますよね。

吉田氏:4時間待ちだったかな。ありがたいことです。

――なので、後ろでずっと見ていたのですが、かなり勝率低いですね。その理由は、単純に難しいからですか、それともバトルバランスの変更の影響が想像以上に大きいのですか?

吉田氏:僕としては「やっぱりか」というところなんですが、そもそもスサノオを出すかどうかの議論をしたときに、僕は「扱えないよ」と言ったんです。新アクションが入るし、バトルシステムにもオーバーホールが入っていて、そもそもレベル60時点でのスキルローテーションが変わっているジョブも多いんです。特に詩人や機工士はほぼ新ジョブ状態なので、初めてプレイしたらまったくDPSが出せないと思うんですよ。今までやってきたことがまったく通用しないので。

 結果として戦闘が長引く、ミスが増える、「FFXIV」未体験者も混じる、ダメージのシェアがわかってない、プレッシャーもあるということになると、難しいんじゃないですか。僕らはいつも勝率7割ぐらいを目指すんですが、今回は2日通して5割ちょいぐらいじゃないですか。

――見ていておもしろかったのは、「アクティブ・タイム・マニューバ」です。もともとアレキ零式に存在していて、実際に見たのは初めてでしたが、新鮮でしたね。

吉田氏:開発チームには、あんまり多用するなよとは伝えています。結局、あくまでバトルの1エッセンス、体験として入ってるもので、「え、何これ、MMOなのに」という体験を提供する意味ではありだと思っていますが、それをいつも使ってバトルを組み立ててしまうと、スタンドアロンのQTE(Quick Time Battle)と何が違うの? という話になります。

 おもしろいから多用するんじゃないよと言っていたのですが、今回スサノオ戦を担当した人間は、「旧FFXIV」時代にバトルコンテンツを作っていた人間で、「新生FFXIV」ではF.A.T.E.を担当していたんですけど、今回はモンスターチームに復帰して久々の大型ボスなので張り切っちゃって、「スサノオの剣を受けるところでどうしても使いたい」というので、使うことになりました。

――ただ、実はあそこ自体は難しくないですよね。

吉田氏:そうなんです、難しくないです。

――むしろスサノオ戦の本番はその後ですよね。

吉田氏:そんなに難しくないはずなんだけどなあ(笑)。避けが狭いので、ミスりやすいのかなと。

――今回はメインタンク向けのマニューバですが、今後、DPS向け、ヒーラー向けのマニューバを導入する予定はありますか?

吉田氏:「紅蓮のリベレーター」で、全員向けに入っているコンテンツはありますね。

――ほー、それは蛮神戦ですか?

吉田氏:それはナイショですが、皆さんが必ず通過するところに置いています。

「紅蓮のリベレーター」のストーリーについて

「FFXIV」の重要人物イダ(上)は「紅蓮のリベレーター」のヒロイン リセ(下)だったという衝撃の展開。その伏線は2年弱前からスタートしていたようだ

――「蒼天のイシュガルド」をクリアしましたが、イダがリセで、リセはあのトレーラーの女格闘家だというのは驚きましたね。この設定はいつから決まっていたのですか?

吉田氏:2年弱前からですね。「旧FFXIV」時代にはなかった設定なのは事実です。新生して、次の拡張ディスクを考える時に、やはりアラミゴの奪還は、「旧FFXIV」から引っ張っているところなので既定路線としていずれやらなければならない。それだけだとつまらないので、サプライズとして東方を加えることになりましたが、アラミゴを引っ張っていくリーダーとして、もともとイダは想定されていました。ただ、もともとの設定を考えるとイダはかなり年齢がいっちゃっているところもあって、バックグラウンドがあまり描かれていないキャラクターだったので、キチンと設定し直そうということで、作り直されたキャラクターです。そこからは、ずっと伏線を張ってきたので、破綻はしてないと思います。

――「蒼天のイシュガルド」のフィナーレは、実質的に「紅蓮のリベレーター」の幕開けになっているわけですが、最後まで見ても、あのイダが、主人公と派手に格闘する女格闘家だとは信じられないんですね。これからまだ彼女の人格形成において一山二山があるのですか?

吉田氏:そこはまさに「紅蓮のリベレーター」で描かれるところで、しっかりプレイしていけば、彼女が仮面を脱いだ、今まで知っているイダだということがわかると思いますよ。

――今はまだ繋がらないですよね?

吉田氏:そうですね、見た目が大きく違いますからね。一緒に旅をしていくことで、同一人物なんだということが分かると思います。姉のふりをしていた部分と、自分が迷っていたことがメインシナリオで語られますし、また彼女の変化というのもひとつのテーマなので、じっくりメインシナリオを楽しんでいただければと思います。

――ドマについては、「蒼天のイシュガルド」のメインシナリオにゴウセツが登場し、こちらも幕を開けましたが、ドマ編ではこのゴウセツと、ユウギリの2人がストーリーをドライブしていく役目を果たすわけですか?

吉田氏:そうですね。今回のシナリオは、「蒼天のイシュガルド」でも世界的に高い評価を受けた、MMOでありながら仲間と一緒に旅をするというところを重視しています。ふだん1人でクエストをこなしていても、演出や掛け合いによって一緒に旅をしている感じは作れたと思っていて、今回は「FFIV」的な感じで、メインパーティーが固定ではなく、入る人と出る人がいて絶えずメンバーが入れ替わる形で進んでいきます。

 ユウギリとゴウセツに関しては東側のメインシナリオを引っ張っていってくれる存在として登場しますが、ただ2人一緒ではなく、このエリア、このシナリオの時はユウギリ、こっちはゴウセツみたいな感じで進みます。その辺は今回も上手く落とし込めたんじゃないかと思っています。

――改めて今回の「紅蓮のリベレーター」ではどのような物語が描かれるのでしょうか?

吉田氏:全体で言うと群像劇ですよね。各キャラの視点が掘り下げられていますし、色んな価値観を持った人たちがひとつの目的に向かっていくなかで、たとえばアリゼーは、アルフィノと比べて、頭で考えたり言葉で表現するよりも手が先に出てしまうと言いながら、双子っぽいバランスの取れた発言をしていたり、逆にリセは、アリゼーより手が出やすいんですが、「そんなことでアラミゴは救えるの?」といった視点でも掘り下げられています。色んなキャラクターが違う道を通りながら、ドマの解放のような同じ目標に向かって進んでいくというところは表現できたと思っています。

――「蒼天のイシュガルド」では、門を閉ざし、外界との交渉を一切断っていたイシュガルドが同盟に戻るということで歴史が大きく動きましたが、「紅蓮のリベレーター」ではアラミゴやドマは帝国から解放されるところまで描かれると考えて良いのですか?

吉田氏:4.0でキッチリ最後まで描かれますし、4.xシリーズでその後も描かれます。

――「蒼天のイシュガルド」(3.0)では、拡張ディスクとは思えないぐらい、ボリュームたっぷりのストーリーが用意されていましたが、「紅蓮のリベレーター」(4.0)は「蒼天のイシュガルド」に比べてどれぐらいのボリュームになるのですか?

吉田氏:僕の体感ですが、3.0と4.0を比較すると1.2倍ぐらいはありそうですね。

――「蒼天のイシュガルド」は、「風脈の泉」の開放にえらく時間が掛かった苦い思い出があります。「紅蓮のリベレーター」でも、そういったギミックは用意されていますか?

吉田氏:今回も風脈はありますが、前回ほど意地悪な位置においていないので、比較的すぐに見つけられると思うので、時間はそれほど掛からないと思います。ただ、グラウンドマウントのスピードを2段階開放しようとすると結構時間が掛かると思います。1段階目はメインシナリオをクリアするだけで開放されて、2段階目はクリアした後のやり込みとして残してあるので、クリア後に取り組んでいただければと思います。

――先月のメディアイベントを含めて、これまでにかなりのエリアが公開されましたが、まだ未知のエリアはあるんですか?

吉田氏:あります、あります。1/3ぐらいまだお見せしてないと思いますよ。水中はほとんど出してませんし。

――水中は複数のエリアが存在するのですか?

吉田氏:表現の仕方が難しいですが、街まであるようなエリアはそんなに多くありませんが、潜れる箇所はたくさんあります。

――既存エリアにも潜れるエリアはありますか?

吉田氏:いえ、既存エリアは潜れなくしています。コスタ・デル・ソルも泳げるだけです。あそこは、新生からスタートしたプレーヤーが泳げる場所がないと可愛そうなので用意したエリアです。綺麗なビーチで、よくユーザーイベントにも使われているので、あそこは手を入れてより綺麗なビーチにしてみんなで泳げるようにしました。あそこを潜れないようにしたのは、3.0から始めた人と、4.0を持っている人とで、体験の差が大きく出てしまうので、あえて潜れないようにしました。

――「紅蓮のリベレーター」で追加される新ジョブについてですが、4.0の時点で、すべてのコンテンツが実装されるのですか? それとも幾つかマスクしていて、全解放するのは少し先になるのですか?

吉田氏:いえ、ジョブクエストは全部ありますし、4.0から満額全部遊んでいただけます。

――ということはアーリーアクセスから1週間もすれば、エンドコンテンツに侍や、赤魔道士の姿が見られるようになりますか?

吉田氏:そうなると思いますが、ただ、エンドで、いきなりDPSが出せるかどうかはわかりません。かなり使い込む必要がありますので。

――侍と赤魔道士はどちらもDPSですが、既存のDPSと比較して、DPSは多少高めに設定していたりするのですか?

吉田氏:侍は頭ひとつ飛び抜けて高いと思いますよ。ただ、難しいと思います。僕らの基本的なバランスの考え方は、単純に2分間木人を殴り続けたときのダメージと、操作難易度、そしてパーティーメンバーに貢献するDPSの合計値です。この点、侍は、孤高の存在で他のプレーヤーを支援する要素をまったく持っていないので、その分だけ個人のDPSが高いという設定になっています。

――それはDPS好きにとっては、たまらないジョブと言えそうですね。

吉田氏:そうですね、ただ、使う人によってDPSがバラつくんだろうなという気がしています。

――DPSが侍ばかりになるかもしれませんね。

吉田氏:そうですね、でもそうなるとLBゲージが貯まりにくくなるので、そこはパーティーで構成を考えた方がいいかもしれませんね。

オメガデルタ編3~4層は須藤氏! 「ウズネアカナル」は4.1から本格始動へ

PLLで発表となった4.0以降の実装スケジュール

オメガは“光の戦士、絶対殺すマン”として知られる「FFXIV」バトルコンテンツプランナーの須藤賢次氏が担当しているという

――先日行なわれたPLLでは、奇数パッチでは新規ダンジョンの数を2つから1つに減らすという発表が行なわれました。1つに減らしたことで確保したりソースでどういったコンテンツを開発する方針ですか?

吉田氏:それは4.1以降の話になるので、4.0がリリースされた以降のPLLでおいおいお話ししていこうと思っていますが、もの凄く難易度の高いコンテンツのこともあれば、むしろカジュアルに、1人で遊べるものだったり、何かこれと決めているわけではありません。大きなコンテンツの場合は、奇数パッチ2回分のコストで、1つのコンテンツを作るという形になると思います。

――オメガについて、4.01での実装が確定して、実装日も告知されましたが、今回のエンドコンテンツはどのようなものになるのか話せる範囲で教えて下さい。

吉田氏:うーん、なんて言ったらいいのかな、レイドはレイドなので、凄いオーソドックスなボスもいれば、そんなことやるの? っていうボスもいますし、体験的に言うと、変わってきていると思いますよ。1層は凄くオーソドックスですけど、2層からは「よく考えるなこんなこと」と思うステージになっていますし、3層はマップ全体を使った遊びになっています。4層は、例によって零式にしかない要素がたくさんあります。そっちを見て貰えると感動していただけるんじゃないかと思います。

――第1弾の名前は?

吉田氏:デルタ編です。3部構成で1回に4層ずつです。

――今回の設計者はどなたですか?

吉田氏:1層は、これまでアライアンスレイドを担当していた人間で、8人レイドは初めてです。2層は前回リファビッシャーを作った人間で、まだ名前を出していないので伏せておきます。3層、4層は須藤です(笑)。

――それは楽しみですね。やはり光の戦士は殺されてしまうんでしょうか(笑)。(参考記事

吉田氏:それでもだいぶ難易度下げましたけどね。皆で言って下げました。「お前は、ファンフェスで反省したのは何だったんだ」って(笑)。

――今回も様々なギミックが登場すると思うのですが、須藤さんらしいものを1つだけ教えて下さい。

吉田氏:1つだけ。うーーん。カエル? カエルとカッパ?(笑)。3層に行ったらすぐに言っている意味がわかると思いますよ。

――報酬は、「FF」シリーズでもお馴染みの源氏シリーズということですが、全ジョブ分用意されているのがユニークですね。

吉田氏:全ジョブというか、全ロール分用意して全ジョブ源氏が着れるということです。

――源氏シリーズというと、鎧甲冑ですが、ヒーラーやキャスターにもあるというのがおもしろいですよね。

吉田氏:レイドの報酬は統一性を持たせるというのがルールなので、どのジョブでも源氏が着られるようにしました。

【Eorzea Collection 2017S】

PLLで公開された「Eorzea Collection 2017S」では、源氏装備も一瞬公開されている

――4.05で実装する「ウズネアカナル」は、どのようなコンテンツになりますか?

吉田氏:ルールとしては宝物庫「アクアポリス」と何も変わりません。すでに遊んでいただいている人ならすんなり遊べると思います。4.1から「ウズネアカナル」にしかない要素を追加していく予定です。「ウズネアカナル」自体は4.05で開くんですけど、途中のサプライズ要素は4.1でまたアップデートされるということです。

――実装を2度に分ける理由は?

吉田氏:単純に実装の都合です。あとは皆さんレベリングに忙しい時期なので、あんまり詰め込みすぎてもコストパフォーマンス的によくないので、それで分けました。

――これエリアはどのあたりなんですか?

吉田氏:なんとなくサベネアの匂いを感じていただけると。

――「紅蓮のリベレーター」の新コンテンツは、アラミゴとドマにそれぞれバランス良く配分されている感じなのですか?

吉田氏:どうでしょうね。4.0の時点ではそれほどばらつきはないと思います。

――PLLで伏せられていた要素としてシロガネに関する情報がありますが、実装はいつ頃になりますか?

吉田氏:全然先なので、しばらく気にしないで結構です。

――というと、パッチ4.2ぐらいまで引っ張るということですか?

吉田氏:いえ、パッチ4.2までは引っ張りません、パッチ4.1のどこかになると思います。

――ちなみにパッチ4.1の実装スケジュールはいつぐらいを想定していますか?

吉田氏:ちょっと待って下さい(笑)。まだ4.0も出てないのに、皆さんちょっと気が早いですよ。外国の方のインタビューで「次の新ジョブは?」と聞かれて、「次の新ジョブは、侍と赤魔道士ですって(笑)」。

――なんでしょう、我々は4.0のコンテンツをどれぐらいゆっくりプレイするゆとりが与えられているのかを知りたかったのですが(笑)。

吉田氏:いつものペース、だいたい3.5カ月後と思って貰えれば大丈夫です。

――細かい質問になりますが、「クロの空想帳」は、「紅蓮のリベレーター」ではどうなりますか?

吉田氏:普通に60から70にレベリングしていく段階で、新しいコンテンツが入ったクロの空想帳が渡されます。

――それはどのタイミングで獲得できるようになるのですか?

吉田氏:61からです。そしてレベル70になると、内容が書き換わるようになっています。だからレベル61~69とレベル70になってからの空想帳の中身を変えています。

――レベル70の空想帳の報酬はどのようなものになりますか?

吉田氏:貰えるものはこれまでと変わりませんよ。アラガントームストーン、レアミニオン、MGP、装備品もあるでしょうし、それらがレベル70相当にグレードアップされていると想像していただければ。「これはやらないと」と思うような巨大な釣り針は入れていません。「クロの空想帳」は日々のきっかけ作りなので、必須コンテンツにはするなとはずっと言っていることです。あれが必須になると疲れてしまいますから。

PS4 Pro対応は2モードを用意。気になるXbox One/Nintendo Switch対応は!?

新ハードへの対応について言葉を選びながら説明する吉田氏

――私はPS4でプレイしているユーザーなので、PS4 Pro対応を楽しみにしています。最終的にどのような内容になりましたか?

吉田氏:PS4 Proで起動すると2つオプションが追加されます。1つは今のPS4と同じフレームレートで解像度を4Kにアップグレードするモード、もう1つは解像度は今のままで60fpsで安定して動くプレイフィールを重視したモードで、どちらか気に入った方を選択して遊べます。

――吉田さんのオススメはどちらですか?

吉田氏:僕は断然プレイフィールです。そもそも僕は思うんですが、皆さん、4K対応のTV持ってます?

――4Kモニターを持っている人も少しずつ増え始めていますから、「FFXIV」の4K対応は購入のきっかけになるかもしれませんよ。

吉田氏:ただ、「FFXIV」は総合で美しく見えるように作られているので、かつMMOでもあるので、人がたくさんいてナンボですので、プレイフィールが上がる方をオススメしますけどね。

――プレイフィール重視の場合、PS4とPS4 Proでパフォーマンスに違いは感じられますか?

吉田氏:よっぽど人が固まらない限り、60fps出るようになります。パフォーマンスは確かに違いますけど、ただ、PS4でも十分だと思いますけどね。

――一方、PC版について、グラフィックスアップデートの計画はありますか?

吉田氏:今のところ、極端にオプションを増やすような計画はないです。どちらかというとロースペックPCをサポートして、できるだけ多くの方に遊んで貰いたいという考え方でやっていて、ロースペックの部分は変えていません。どちらかというと32bit OS早くなくなってくれないかなという方が大きいですね。もうメモリの限界ですよ(笑)。

――現在、コミュニティの間で、なんとなく広がっているXbox OneやNintendo Switchの対応について確認させて下さい。インタビュー前に改めて調べて見ましたが、吉田さんによる発言の裏付けはひとつも取れませんでした。その上で確認したいのですが、今後対応する計画はあるのですか?

吉田氏:僕は何も言ってませんよ(笑)。これは前にも質問されて回答した時と同じなのですけど、交渉をしているのは事実です。開発チームはとても頑張っていますし、1.0の時代から世界中で応援されているタイトルなので、ひとつでも多くのプラットフォームで遊べるようにしたいという想いはあります。対応するハードが増えることは、一気にプレーヤーを増やせる起爆剤にもなるので、できるだけ対応はしていきたいです。僕らからやりたくないということは絶対言わずに、交渉はずっと続けています。今回メディアツアーで、海外のメディアから質問を受けたので、より突っ込んで回答したのですが、それが誤解される形で伝わったのかもしれません。

 たとえば、XboxのトップのPhil Spencerと直接話したりはしています。だけど、やるためには先方にも覚悟をして頂く必要があります。クロスプラットフォームプレイに対する考え方、Xbox LIVEと「FFXIV」の運営ルールにおいてそぐわない部分をどうするか、たとえばフレンドリストはお互いに紐付いているわけではないですが、これこれを必ず使わなければならないというルールがあると実装できないわけですよね。

 ほかにもプレーヤーコミュニティの安全性をどう守るかの部分についても考え方が違います。僕らにも独自のGMがいて、インフォメーションセンターがあって、レギュレーションを変えて貰わないと対応できない部分もあるわけです。

 そして1度サービスを始めたら、僕らだけ覚悟すればいいわけでないし、仮にユーザーが少なくても1度コミュニティができてしまったら、おいそれと辞めるわけにはいきません。僕らが持っている責任と覚悟を、プラットフォーマーさんも持って下さいねというところの交渉はとても時間が掛かるんです。

 そして現在、任天堂さんも新たな交渉相手としてお話し合いが始まっていて、今両社とお話ししています、というのがインタビューでお話しした内容です。そしたら、海外のインタビューを抜粋されて「前向きに検討しているらしいぞ」という風に間違って捉えられてしまったようです。僕らは何も変わっていませんし、まだ具体的なお話はありません。

――あの「Minecraft」は、夏に全プラットフォームでサービスが統合され、Xbox OneとNintendo Switchによるクロスプラットフォームが実現します。少しずつそういう時代が来ていて、それを望むユーザーも多いと思うので、「FFXIV」もそういう未来が来れば良いなとユーザーのひとりとして思いますね。

吉田氏:そうですね。ただ、僕はクロスプラットフォームじゃないと絶対に許容するつもりがなくて、サーバーを分けた結果、コミュニティが小さくなってしまっては意味がないですから。僕も1人でも多くの人に遊んで貰いたいとはいつも考えています。

――それではまもなくアーリーアクセスがスタートする「紅蓮のリベレーター」ですが、ファンに向けてメッセージをお願いします。

吉田氏:実は今回情報量が多すぎて、新規の方向けにご紹介できてない新施策や新要素もたくさん入っています。たとえばメインシナリオのガイドシステム、マップシステムも一新させて、わかりにくかったリージョンマップも作り直しています。そういう初心者の方に向けてお伝えできていない要素があるのですが、今始めるにはとてもいいタイミングで、フリートライアルの時間制限も撤廃されたので、ぜひじっくり遊んで頂きたいなと思っています。

 既存のプレーヤーの皆さんに対しては、変更箇所が非常に多いし、調整されたアクションも多いです。MMORPGは安定こそが、プレーヤーに取って大事な要素なんですが、でも何も変えなければ飽きに繋がりますし、これから先の「FFXIV」の未来を考えたときに、今キチンとシステムを調整しておいた方がいいという判断です。基礎工事がガタガタの状態に建て増ししてもいずれ崩壊してしまうので、未来に備えて基礎工事をしっかりしました。

 ですので、これまでの使いこなしが通用しなくなる部分はあって、怖さや不安も伴うんですけど、いずれにしてもかつて僕らが「新生」したほどではありません(笑)。その変革も拡張ディスクの特徴ですし、2年に1度のお祭りだと思って、その不安も含めて楽しんでいただければと思います。パッチノート朗読会もやりますし、パッチノートもサーバーがダウンしたら公開するかもしれません(笑)。ぜひぜひお祭りだと思って楽しんでいただけたらと思います。

――ありがとうございました。

コメントを残す